يُعتَبر اللعب أحد الأنماط السلوكية التى يقوم بها الأطفال والمراهقين من أجل الحصول على التسلية والمتعة والمرح أو بهدف الحصول على المعلومات والمعارف واكتساب المهارات، فاللعب يقوم بدور مهم فى تشكيل وعي وشخصية الأطفال والمراهقين وفى طريقة تعاملهم مع الأشياء، ومع الناس ممن حولهم، إذ يرى علماء النفس أن اللعب يمثل أرقى وسائل التعبير ويشكل عالمهم الخاص بكل ما فيه من خبرات تؤدي إلى التنمية والقدرة على التخيل والإبداع والتفكير، كما تبثت الدور الكبير الذي تقوم به هذه الألعاب التي تبث عبر القنوات الفضائية في تأصيل القتل والعنف لدى الأطفال والمراهقين. وقد أشارت نتائج دراسات سابقة إلى أن ممارسة العنف فى الألعاب الإلكترونية تسهم فى زيادة السلوك العدواني وأن الألعاب الإلكترونية لها جوانبها الإيجابية وأثارها السلبية. لذلك تستهدف الدراسة الحالية: التعرف على كثافة استخدام الأطفال والمراهقين للألعاب الإلكترونية ورصد أنماط استخدامهم للألعاب الإلكترونية وتحليل دوافع استخدامهم للألعاب الإلكترونية وذلك من خلال دراسة ميدانية على عينة من الأطفال والمراهقين قوامها (150) مفردة، (75) من الأطفال و(75) من المراهقين. وظفت الدراسة نظرية الغرس الثقافى لأنها تعتبر نظرية تصورًا تطبيقيًا للأفكار الخاصة بعمليات بناء المعنى وتشكيل حقائق اجتماعية. وكشفت النتائج عن استخدام الألعاب الإلكترونية وفقًا للعوامل الديمجرافية طِبْقًا لِمتغَيِّر النَّوْع؛ فجاءتْ نِسْبة الذُّكور الأعْلى من نِسْبة الإنَاث، بينما كان متغَيِّر الفئات التعليمية؛ فجاءتْ النِسْبة الأعلي لصالح فِئة (للتعليم الخاص) يليهَا فِئة (التعليم الحكومي)، وأخيرًا (التعليم الازهري)، تبين مدي لعب المبحوثين عينة الدراسة لألعاب الالكترونية سواء بلايستيشن أو إكس بوكس أو كمبيوتر بِصفة دائمًا، وكان معدل اللعب بالألعاب الالكترونية يوميًا خلال الأسبوع كان فى وقت غير محدد بنسبة كبير، وأهم المواقع التي تفضلها الأطفال والمراهقين للدخول منها على الألعاب كان موقع الفيس بوك يليه الإنستجرام، وأكثر أنواع الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت المفضلة لديهم هى "ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات بالمسدسات والقنابل" وأخيرًا "ألعاب المحاكاة (إعادة التمثيل أو تكوين تجارب واقعية باستخدام الكمبيوتر مثل الطبخ و محاكاة قيادة السيارة أو الطائرة....وغيرها("، وأن أهم التأثيرات لاستخدامهم للألعاب الإلكترونية، حيث جاء فِي التَّرْتيب الأوَّل (الإصابة بالألم الرقبة والظهر و الانحناء) يليه (ضعف البصر وامراض العيون وذلك بمحور التأثيرات الصحية ،يليه(الإهمال والكسل و الخمول) أخيرًا (تعليم سلوكيات النصب و الاحتيال) وأخيرًا تنوعت محاور التأثيرات للألعاب الإلكترونية حيث جاء في المقدمة (التأثيرات الصحية)، ثم (التأثيرات على مستوي التحصيل الدراسي.)، ثم (التأثيرات الأخلاقية والتربوية) وأخيرًا (التأثيرات النفسية والاجتماعية).
شعـــلان, ريهــــان جمـــال. (2023). تأثير الألعاب الإلكترونية على التفكير الإبداعي لدى الأطفال والمراهقين. المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023(82), 1377-1430. doi: 10.21608/ejsc.2023.300430
MLA
ريهــــان جمـــال شعـــلان. "تأثير الألعاب الإلكترونية على التفكير الإبداعي لدى الأطفال والمراهقين", المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023, 82, 2023, 1377-1430. doi: 10.21608/ejsc.2023.300430
HARVARD
شعـــلان, ريهــــان جمـــال. (2023). 'تأثير الألعاب الإلكترونية على التفكير الإبداعي لدى الأطفال والمراهقين', المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023(82), pp. 1377-1430. doi: 10.21608/ejsc.2023.300430
VANCOUVER
شعـــلان, ريهــــان جمـــال. تأثير الألعاب الإلكترونية على التفكير الإبداعي لدى الأطفال والمراهقين. المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023; 2023(82): 1377-1430. doi: 10.21608/ejsc.2023.300430