تعدّ فكرة الانخراط عاملًا مهمًّا داخل الغرس الثقافي الذي يركز على أن يصبح الأفراد أكثر انخراطًا في بناء القصة أكثر من أن يصبحوا متلقين سلبيين لأي محتوى يعرض عليهم، فنجد أنه يحدث انخراط داخل السرد؛ حيث تعدّ كل مواجهة مع العناصر غير الحقيقية أو غير القابلة للتصديق داخل قصة اللعبة من الممكن أن تؤدي إلى إعاقة الانخراط، ومن ثَمَّ الحد من تأثيرات الغرس الثقافي[i]. لذا تسعى هذه الدراسة إلى تحليل محتوى اللعبة الأمريكيةcall of duty – black ops 3 التي تدور حول قضية سد النهضة ورؤيتها لمستقبل مصر عام 2065 وعلاقته بمعرفة وإدراك الشباب المصري ممارسي هذه اللعبة نحو الواقع والمستقبل، والمقارنة بين الإدراك لدى كل من كثيفي وقليلي التعرض لها، ودراسة العلاقة بين الانخراط داخل التصميم والسرد، بالإضافة إلى قياس تأثير العوامل الديموغرافية المختلفة، مثل: السن، والنوع، والمستوى التعليمي والاقتصادي على إدراك ممارسي اللعبة للواقع الاجتماعي. وقد اعتمدت الدراسة على منهج المسح بشقيه مسح الجمهور على عينة عمدية باستخدام جماعات النقاش المركزة الكيفية (focus group discussion)، وذلك بتطبيقها على خمس مجموعات من الشباب المصري من ممارسي هذه اللعبة، ليصبح إجمالي عدد المبحوثين 10 من الإناث و40 من الذكور، وذلك في الفئات العمرية ما بين 19 و26 عامًا، بالإضافة إلى مسح المضمون الكيفي؛ بهدف التعرف على محتوى هذه اللعبة باعتباره أداة فعالة لتحديد الرسائل المقدمة داخلها، وذلك باستخدام باستخدام نموذج التلعيب أو المعروف بنموذج تقنيات التعلم عبر اللعبة gamification model. وتوصلت الدراسة إلى عدة نتائج أهمها أنه كلما زاد انخراط ممارسي اللعبة داخل التصميم، قلّ إدراكهم لاتسام المحتوى بالواقعية، خصوصًا أن إثيوبيا بلد نامية وليس لديها قوة عسكرية لمحاربة مصر من خلاله وهذه النتيجة تتفق مع ما أكده ممارسو اللعبة أن أهم أسباب حدوث الانخراط هو وجود حياة مستمرة لممارس اللعبة التي تجعله يستمر في أدائها طوال الأربع وعشرين ساعة، وأنه كلما زاد الانخراط داخل سرد اللعبة، زاد إدراكهم بأن محتوى اللعبة واقعي ويمثل المستقبل، وذلك بسبب أن صناع المحتوى الأمريكي يقدمون دائمًا مشاهد مستقبلية تحدث في الواقع، ووجد أن النوع لديه تأثير على إدراك محتوى اللعبة، ولكن السن والمستوى التعليمي والاقتصادي ليس لهما علاقة بمستويات الإدراك.
[i] Busselle, Ryabovolova, & Wilson B: “Ruining a good story: Cultivation, perceived realism and narrative. Communications”, The European Journal of Communication Research, 2004, vol. 29, pp. 365–378.
حسين, تهاني حسن. (2023). العلاقة بين الألعاب الإلكترونية والغرس الثقافي لدى الشباب المصري :. المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023(82), 1333-1375. doi: 10.21608/ejsc.2023.300427
MLA
تهاني حسن حسين. "العلاقة بين الألعاب الإلكترونية والغرس الثقافي لدى الشباب المصري :", المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023, 82, 2023, 1333-1375. doi: 10.21608/ejsc.2023.300427
HARVARD
حسين, تهاني حسن. (2023). 'العلاقة بين الألعاب الإلكترونية والغرس الثقافي لدى الشباب المصري :', المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023(82), pp. 1333-1375. doi: 10.21608/ejsc.2023.300427
VANCOUVER
حسين, تهاني حسن. العلاقة بين الألعاب الإلكترونية والغرس الثقافي لدى الشباب المصري :. المجلة المصرية لبحوث الأعلام, 2023; 2023(82): 1333-1375. doi: 10.21608/ejsc.2023.300427